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Skatlexikon

   

abgeben

zum letzen Spiel die Karten geben

abgeben, einen Stich
die Gegenpartei erhält einen Stich
abheben
Ändern der durch Mischen entstandenen Reihenfolge der Karten
abwerfen
eine ungünstige Karte in den Stich der Gegenpartei geben,
wenn nicht bedient werden muß
Alleinspieler
der Spieler mit dem höchsten Reizangebot
Alte, der
der Kreuz-Bube, der höchste Trumpf
anbieten
Zählaugen vorspielen
ansagen
Bekanntgabe der Spielart durch den Alleinspieler
anschreiben
den Spielwert in die Spielliste eintragen
anspielen
als erster ausspielen
anziehen
eine Karte ausspielen
Atout
früher gebrauchtes Fremdwort für Trumpf
auf die Dörfer gehen
nicht Trumpf ziehen, sondern Asse und Zehnen der Farbe spielen
aufnehmen
in den Skat einsehen
Augen
Zählwerte der Karten
aus der Hand
ein Spiel ohne Einsicht in den Skat
auslosen
vor Spielbeginn die Sitzordnung festlegen
ausreizen
bis zum höchstmöglichen Reizwert bieten oder halten
ausspielen
das Hinlegen der ersten Karte zu jedem Stich
austeilen
Die Karten zum Spiel geben
bedienen
zu Trumpf eine Trumpfkarte, zu Farbe die entsprechende Farbkarte zugeben
Beikarte
die Karten, die nicht Trumpf sind
bekennen
bedienen
besetzte Karten
Karten einer Farbe von der man noch niedrigere hat, zum Beispiel besetzte Zahlen (Zehn und Dame)
bieten
reizen, durch Ansagen der Reizwerte den Alleinspieler
feststellen
billiges Spiel
ein Spiel mit niedrigem Reiz- oder Spielwert
blanke Karte
die einzige Karte einer Farbe
blank spielen
eine Farbe anziehen, von der man nur eine Karte hat
blank spielen, sich
von zwei Karten einer Farbe eine ausspielen oder zugeben, so daß eine Karte blank wird
Blatt
die 10 Karten eines Spielers
bluffen
den Gegner täuschen
Bockrunde
Verdoppelung
aller Spielwerte innerhalb einer Runde nach besonderen Anlässen
Bube
die dem Unter entsprechende Karte im französischen Bild
buttern
wimmeln, schmieren, brocken
Coeur
Herz, Farbe im französischen Kartenspiel
Dame
die dem Ober entsprechende Karte im französischen Bild
drücken
nach Einsicht in den Skat zwei Karten beiseite legen
darunterbleiben
nicht übernehmen oder stechen
Eckstein
Karo, dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Bild
Eichel
Farbe im deutschen Kartenspiel
einpassen
Kein Spieler bietet achtzehn, das Spiel wird gewertet als eingepasstes Spiel. Der nächste Geber gibt ein neues Spiel.
Fehlfarbe
eine Farbe, die kein Trumpf ist
fetter Stich
Stich mit sehr vielen Zählaugen, zwanzig und mehr
Flöte
eine lange, möglichst geschlossene Farbe
fordern
Trumpf ziehen
frühstücken
den Mitspielern in die Karten sehen
geben
die Karten zum Spiel verteilen
Gebot
der angesagte Reizwert
Gegenspieler
die beiden gegen den Alleinspieler stehenden Spieler
geschlossene Farbe
die Kartenfolge einer Farbe ohne Lücken in der Rangordnung
Gewinnstufen
den Spielwert erhöhende Faktoren (Hand, Schneider, Schwarz, offen)
Grand
Großspiel, nur die Buben sind Trumpf
Grand ouvert
offenes Grand-Hand-Spiel, das teuerste Spiel im Skat
Grün
Farbe im deutschen Kartenbild
Grundwert

für die einzelnen Spielarten festgelegte Zahlen zur Errechnung des Reiz- und Spielwertes Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24

halbe Miete
ein Stich mit drei Vollen (Asse und Zehnen)
halten
einem Reizangebot zustimmen
Handspiel
ein Spiel ohne Skataufnahme
Hinterhand
Spieler, der die dritte Karte zum Stich gibt
hochtreiben
durch immer höheres Reizen den Mitspieler zum höchstmöglichen Reizangebot herausfordern
Kiebitz
ein Zuschauer und Ratgeber
König zu dritt
König und zwei niedrige Karten derselben Farbe
Kontra
Spielverdoppelung durch die Gegenspieler
kurze Farbe
Farbe, von der ein Spieler wenige Karten hat
kurzer Weg
der Alleinspieler sitzt unmittelbar hinter dem Ausspielenden, also in Mittelhand
lange Farbe
Farbe, von der ein Spieler mehrere Karten hat
langer Weg
der Alleinspieler sitzt in Hinterhand
Leerkarte
Lusche, Karte ohne Zählaugen
strecken, sich
sich verlorengeben
mischen
die Reihenfolge der Karten verändern
Mittelhand
Spieler, der die zweite Karte zum Stich gibt
nachbringen
eine eben gespielte Farbe sofort noch einmal ausspielen
Null ouvert
offenes Nullspiel
Nullspiel
Spielart, in der der Alleinspieler keinen Stich machen darf
offene Spiele
die Karten müssen vom Alleinspieler vor dem ersten Ausspielen offen aufgelegt werden
ouvert
offen
passen
nicht oder nicht höher reizen oder ein Reizangebot ablehnen
Pimpe
Lusche, Karte ohne Zählaugen
Punktwert
Spielwert in Punkten
Ramsch
eine der Skatordnung widersprechender Abart
Re
Das ist eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch den Alleinspieler nach Kontra.
reinigen
ungünstige Karten abwerfen
reizen
bieten, Vorgang zur Feststellung des Alleinspielers
Reizfaktor
Anzahl der Spitzen plus Gewinnstufen
Reizwert
Reizfaktor x Grundwert
Runde
Anzahl der Spiele, die der Zahl der Mitspieler entspricht
schenken
von der Skatordnung nicht erlaubter Vorschlag der Gegenspieler zur Abkürzung des Spiels
Schieberramsch
eine der Skatordnung widersprechende Abart
schneiden
eine angespielte Farbkarte nicht mit dem As übernehmen
Schneider
Gewinnstufe, bei der eine Partei dreißig Augen oder weniger in ihren Stichen hat
Schreiber
der Spieler, der die Liste führt
Schwarz
Gewinnstufe, bei der eine Partei keinen Stich erhalten hat
sitzenbleiben
ein wenig aussichtsreiches Spiel spielen müssen, weil man leichtsinnig 18 gereizt hat und die beiden Mitspieler sofort gepaßt haben
Spielwert
der Punktwert des Spieles
Spitzen
die Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend mit Kreuz-Buben
Standkarten
die noch im Spiel befindlichen jeweils ranghöchsten Karten einer Farbe, wenn kein Trumpf mehr bei der Gegenpartei ist
stechen
eine Farbkarte mit Trumpf an sich bringen
Stich
die drei Karten, die von den Spielern in der Reihenfolge Vorhand, Mittelhand und Hinterhand gespielt werden. Ein Stich gilt erst als Stich, wenn alle drei Karten umgedreht wurden.
strecken
sich verlorengeben
taufen
das Spiel ansagen
Trumpf
Karten mit Sonderrechten, mit denen man Farbkarten stechen kann
übernehmen
beim Bedienen von Farb- oder Trumpfkarten eine ranghöhrere Karte zugeben
überreizen
Spielwert erreicht nicht den Reizwert
überstechen
in Hinterhand eine von Mittelhand gestochene Karte mit höherem Trumpf an sich nehmen
unter dem As spielen
Ausspielen von Mittelkarten einer Farbe, obwohl das As vorhanden ist
vergeben
die Karten falsch verteilen
verwerfen
eine falsche Karte spielen bzw. ausspielen ohne an der Reihe zu sein
Vorhand
Spieler, der die erste Karte zum Stich ausspielt
vorwerfen
eine Karte spielen, ohne an der Reihe zu sein
weglegen
drücken, einen Stich ablegen
Wertungspunkte
Summe aller Spielwerte eines Spielers, entspricht den Endzahlen der Spielliste
Zinken
verbotene, versteckte Zeichen, welche die Karten von der Rückseite kenntlich machen
zugeben
bedienen
Zwickmühle
jeder der Gegenspieler sticht eine andere Farbe

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