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Skat für Anfänger

 

1.Teil
Kartenfolge Spielvarianten

Die Skatkarten bestehen aus 32 Einzelkarten. Sie ist in vier Farben unterteilt.
 
Kreuz (Eicheln)
Pik (Grün)
Herz (Rot)
Karo (Schellen)

Jede Farbe hat acht Karten mit nachstehendem Zählwert:

As   11 Augen
Zehn   10 Augen
König   4 Augen
Dame (Ober) 3 Augen
Bube (Unter) 2 Augen
Neun   0 Augen
Acht   0 Augen
Sieben   0 Augen
 

Die acht Karten einer Farbe addieren sich zu 30 Augen.
Bei vier Farben zählt also die Skatkarte insgesamt 120 Augen.
Der Alleinspieler benötigt zum Sieg 61 Augen, der Gegenpartei genügen 60 Augen.
Erspielt eine Partei 30 Augen oder weniger ist sie Schneider.
Bekommt eine Partei keinen Stich ist sie Schwarz.

 

Spielmöglichkeiten

Wir unterscheiden drei Spielmöglichkeiten:
  1. Grand (le grande = das große Spiel)
    Bei diesem Spiel gibt es nur vier Trümpfe und zwar nur die Buben.

  2. Die Farb-Spiele
    Kreuz: Alle Buben sind Trumpf und weiterhin alle Kreuz-Karten zusammen 11.
    Der Kreuz-Bube ist der höchste Kreuztrumpf.
    Der Pik-Bube ist der zweithöchste Kreuztrumpf.
    Der Herz-Bube ist der dritthöchste Kreuztrumpf.
    Der Karo-Bube ist der vierthöchste Kreuztrumpf.
    Dann folgen Kreuz-As usw. (siehe Rangfolge)

    Pik: Alle Buben sind Trumpf und weiterhin alle Pik-Karten.
    Der Kreuz-Bube ist der höchste Piktrumpf.
    Der Pik-Bube ist der zweithöchste Piktrumpf.
    Der Herz-Bube ist der dritthöchste Piktrumpf.
    Der Karo-Bube ist der vierthöchste Piktrumpf.
    Dann folgen Pik-As usw.

    Herz: Alle Buben sind Trumpf und weiterhin alle Herz-Karten.
    siehe Pikspiel

    Karo: Alle vier Buben und alle Karo-Karten sind Trumpf usw. (s.o.)
    Bei Farbspielen gibt es also maximal elf Trümpfe (Spitzen).

  3. Die Nullspiele
    Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Auch ist die 10 eingereiht. Es gibt keine Trümpfe. Die veränderte Reihenfolge lautet:
    As, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben.

Die Grundwerte

  • Karo hat den Grundwert 9
  • Herz hat den Grundwert 10
  • Pik hat den Grundwert 11
  • Kreuz hat den Grundwert 12
  • Grand hat den Grundwert 24
 

2. Teil
Errechnen des Reizwertes

Wer reizt wen?

Sind die Karten ordnungsgemäß verteilt worden, so wird durch Reizen festgestellt, welches Spiel von wem durchgeführt werden soll .
Mittelhand beginnt mit dem Reizen und bietet Vorhand zunächst das Spiel mit dem niedrigsten Reizwert, nämlich Karo einfach (mit oder ohne einen Buben) = 18 an.
Alles weitere Reizen erfolgt nachdem Wert der höheren Spiele, ohne dass das Spiel näher bezeichnet zu werden braucht.
Hat Vorhand kein Spiel, so verzichtet sie oder "paßt".
Nun wird Mittelhand von Hinterhand weiter gereizt.
Hält Vorhand den von Mittelhand gebotenen Wert und kann Mittelhand nicht höher reizen, oder will überhaupt kein Spiel wagen, dann verzichtet (paßt) Mittelhand und Hinterhand reizt weiter.
Verzichtet Mittelhand und Hinterhand überhaupt, dann erklärt Vorhand, welches Spiel sie durchführen will.
Will keiner ein Spiel wagen, so wird dies in der Spielliste vermerkt (unter eingepaßte Spiele) und der nächste Spieler gibt.
Jedes Spiel kann durch das dem Werte nach höhere Spiel überboten werden. Haben zwei Spieler ein gleichwertiges Spiel, so hat der Angereizte das Vorrecht.
Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an heißen Spitzen. Wenn sie vorhanden sind, spielt man mit Spitzen. Besitzt man sie nicht, spielt man ohne Spitzen. Farbspiele sind höchstens mit oder ohne elf Spitzen und Grandspiele mit oder ohne vier Spitzen möglich.

 

Durchführung des Spiels

Das Spiel erhält der Spieler, der das höchste Gebot abgegeben hat. Der Alleinspieler erhält den Skat, drückt zwei Karten und sagt sein Spiel an. Es ist jedoch dem Spieler mit dem höchsten Gebot gestattet, ein dem Wert nach höheres Spiel anzumelden; ein Spiel mit geringerem Wert kann er nicht mehr wählen. Vorhand spielt immer die erste Karte auf, auch wenn sie nicht Alleinspieler ist. Als nächstes spielt derjenige auf, der den letzten Stich eingezogen hat. Außer inden letzten Stich darf in keinem Fall mehr in die eingezogenen Stiche eingesehen werden. Es muß grundsätzlich bedient werden. Wer nicht bedienen kann, darf irgend eine Karte abwerfen oder trumpfen. Falsches Bedienen (d. h. jemand bedient nicht, obwohl es möglich ist) oder falsches Ausspielen beendet sofort das Spiel. Alle Reststiche gehören der Gegenpartei. Sie gewinnt einfach (nicht Schneider oder Schwarz), sofern zum Zeitpunkt des Regelverstoßes noch keine höhere Gewinnstufe erreicht war. Hatte ein Alleinspieler vor dem begangenen Fehler bereits 61 Augen, so hat er sein Spiel trotzdem gewonnen. Merke: Einmal gewonnenes Spiel kann durch einen nachfolgenden Fehler nicht mehr verloren werden.
 

"Spitzen" auswerten

Mit einem Buben  | Spiel 2
Mit zwei Buben | Spiel 3
Mit drei Buben | Spiel 4
Mit vier Buben | Spiel 5
Mit Einem | Spiel 2
Mit Einem | Spiel 2
Ohne Einen | Spiel 2
Ohne Zwei | Spiel 3
Mit Einem | Spiel 2
Ohne Einen | Spiel 2
Ohne Einen | Spiel 2
Ohne Zwei | Spiel 3
 

Bin ich nun der Meinung ein Spiel wagen zu wollen errechne ich die Höhe des Reizwertes

  • Einfaches Spiel = Stufe 1
  • Das Spiel mit einem Buben = Stufe 2
  • Das Spiel mit zwei Buben = Stufe 3
  • Das Spiel mit drei Buben = Stufe 4
  • Das Spiel mit vier Buben = Stufe 5

Es kommt dabei nicht auf die Anzahl der Buben in einem Blatt ankommt, sondern auf die Reihenfolge.

Nun wollen wir, wie gelernt, reizen.
In meinem Blatt sind Kreuz- und Pik-Bube, einige Herz-Karten und ein relativ gutes Beiblatt.

 

Ich reize:
Mit Zwei, plus eins (für das einfache Spiel) sind drei × Grundwert von Herz,
also: 3 × 10 = 30.
30 ist der Reizwert meines Blattes. Nicht mehr und nicht weniger.

 

Mit Einem plus 1 fürdas einfache Spiel = 2 × Grundwert.
Dies kürzen wir nun etwas ab und reizen wie folgt:
Mit Einem - Spiel 2 × Grundwert

Nun anhand des Spiels mit dem niedrigsten Grundwert.
Das wäre also Karo: Mit Einem - Spiel 2 × 9 (Karo) = 18

 

Nun reizen wir weiter:

Mit Einem, Spiel 2 × 10 (Herz) = 20
Mit Einem, Spiel 2 × 11 (Pik) = 22
Mit Einem, Spiel 2 × 12 (Kreuz) = 24

Mit Zwei (Buben), Spiel 3 × 9 = 27
Mit Zwei, Spiel 3 × 10 = 30
Mit Zwei, Spiel 3 × 11 = 33
Mit Zwei, Spiel 3 × 12 = 36

Mit Drei (Buben), Spiel 4 × 9 = 36
Mit Drei, Spiel 4 × 10 = 40
Mit Drei, Spiel 4 × 11 = 44
Mit Drei, Spiel 4 × 12 = 48

Mit Vier (Buben), Spiel 5 × 9 = 45
Mit Vier, Spiel 5 × 10 = 50
Mit Vier, Spiel 5 × 11 = 55
Mit Vier, Spiel 5 × 12 = 60

Mit Einem, Spiel 2 × 24 = 48
Mit Zwei, Spiel 3 × 24 = 72
Mit Drei, Spiel 4 × 24 = 96
Mit Vier, Spiel 5 × 24 = 120

Weitere Zwischenwerte können wir vernachlässigen.

 

Mit Fünf, Spiel 6 × 9 = 54
Mit Fünf, Spiel 6 × 10 = 60
Mit Fünf, Spiel 6 × 11 = 66
Mit Fünf, Spiel 6 × 12 = 72

Mit Sechs, Spiel 7 × Grundwert usw.
Mit Sieben, Spiel 8 × Grundwert usw.
Mit Acht usw.

 

Alle diese Reizwerte bleiben gleich bei Spielen, die ohne Buben bzw. Spitzen spiel bar sind.

Also:
Ohne Einen, Spiel 2 × Grundwert.
Ohne Zwei, Spiel 3 × Grundwert
Ohne Fünf, Spiel 6 × Grundwert
 

Handspiele

Als nächstes gibt es die Mög lichkeit, ein Spiel aus der Hand zu spielen. Also ohne Skataufnahme, und ohne die Möglichkeit, das Blatt von schlechten Karten zu befreien. Das wird dann auch belohnt. Der Reizwert erhöht sich um eine Stufe.

Beispiel: Pik mit Zweien.

Bisher: Mit Zweien, Spiel 3 × 11= 33.
Nun: Mit Zweien, Spiel 3, Hand 4 × 11 = 44

Schneider | Schwarz - Spiele

Eine weitere Stufe ist das "Schneider - Spiel"

Die Gegner zu schneiden (Schneider zu spielen) wird belohnt und hebt unser Blatt aufeine höhere Stufe.

 

Offen spielen und Schneider oder Schwarz ansagen nur bei Handspielen möglich

 

Die Nullspiele  

Nullspiele stellen das Spielverfahren geradezu auf den Kopf. Versucht man beim Farbspiel und beim Grand möglichst viele Stiche und Augen zu vereinnahmen, so gilt es bei den Nullspielen umgekehrt, sie erfolgreich abzuwehren. Und zwar alle 10 Stiche.

Der Spieler darf keinen Stich machen, auch keinen Stich ohne Augen.

Wir unterscheiden zwischen den beiden " Nullspielen mit Skataufnahme", (Null und Null ouvert), sowie den beiden "Nullspielen ohne Skataufnahme" {Null Hand und Null ouvert Hand).

Nullspiele haben unveränderliche Spielwerte (Reizwerte).

 

Reizwerte (Spielwerte)  

Null 23
Null Hand 35
Null ouvert 46
Null ouvert Hand 59

Bei allen Nullspielen ist die Reihenfolge der Karten: 7, 8, 9,10, Bube, Dame, König, As. Bei Null ouvert und Null ouvert Hand muß der Alleinspieler seine zehn Karten sofort auflegen, es wird also kein Stich verdeckt gespielt.

 

Vor dem eigentlichen Spiel

Schon beim Aufnehmen und Stecken der Karten beginnt es. Ein guter Spieler wird sein Blatt immer im Wechsel rot/schwarz stecken, dabei innerhalb der Farben nach Werten geordnet, um der Gefahr eines Fehlgriffes vorzubeugen.
Auch wenn man selbst kein Spiel wagen kann, ist es unerlässlich, das Reizen der Mitspieler zu beachten. Je nachdem wie hoch geboten und gehalten wird, läßt sich auf die Anzahl der Buben schließen und/oder die Farbe, we1- che der zukünftige Partner zum Trumpf ernennen wollte. Zum Beispiel wird jemand nur 27 reizen, der mit oder ohne zwei, eventuell einfach Hand, Karo spielen will. Hätte er ein Kreuzspiel bei ähnlichen Voraussetzungen, könnte er ja 36 halten oder bieten. Für den Alleinspieler hängt Gewinn oder Verlust oft vom richtigen Drücken ab.

 

Während des Spieles

Oberstes Gebot für jeden Spieler muß es sein, unbedingt Trümpfe und eigene Augen zu zählen, evtl. auch die Augen der Gegner.

Von Vorteil ist es, auch die anderen Farben im Sinn zu behalten.

Zeigt der Spielverlauf, daß man durch Schneiden die Gegenspieler zwar Schneider machen - aber auch selbst das Spiel verlieren kann - beim Nichtschneiden aber auf alle Fälle gewinnt, sollte man lieber auf Sicherheit spielen. Die beiden Gegenspieler müssen gut aufpassen, wollen sie das Spiel des Alleinspielers "umdrehen". Dazu gehört es, dem Partner nach Möglichkeit keine 10 blank zu spielen. Spielt der Alleinspieler Trumpf von oben (Kreuz oder Pik Bube) und man selbst hat außer Karo Bube nur noch einen Trumpf, muß der Bube sofort gelegt werden. Holt der Partner dem Alleinspieler die letzten Trümpfe weg, dürfen die eigenen Asse nur gewimmelt werden (auf den Stich des Partners gelegt werden), wenn das zum Spielgewinn reicht.

 

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