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abgeben |
zum letzen Spiel die Karten geben |
| abgeben, einen Stich |
die Gegenpartei erhält einen Stich |
| abheben |
Ändern der durch Mischen entstandenen Reihenfolge der Karten |
| abwerfen |
eine ungünstige Karte in den Stich der Gegenpartei geben, wenn nicht bedient werden muß |
| Alleinspieler |
der Spieler mit dem höchsten Reizangebot |
| Alte, der |
der Kreuz-Bube, der höchste Trumpf |
| anbieten |
Zählaugen vorspielen |
| ansagen |
Bekanntgabe der Spielart durch den Alleinspieler |
| anschreiben |
den Spielwert in die Spielliste eintragen |
| anspielen |
als erster ausspielen |
| anziehen |
eine Karte ausspielen |
| Atout |
früher gebrauchtes Fremdwort für Trumpf |
| auf die Dörfer gehen |
nicht Trumpf ziehen, sondern Asse und Zehnen der Farbe spielen |
| aufnehmen |
in den Skat einsehen |
| Augen |
Zählwerte der Karten |
| aus der Hand |
ein Spiel ohne Einsicht in den Skat |
| auslosen |
vor Spielbeginn die Sitzordnung festlegen |
| ausreizen |
bis zum höchstmöglichen Reizwert bieten oder halten |
| ausspielen |
das Hinlegen der ersten Karte zu jedem Stich |
| austeilen |
Die Karten zum Spiel geben |
| bedienen |
zu Trumpf eine Trumpfkarte, zu Farbe die entsprechende Farbkarte zugeben |
| Beikarte |
die Karten, die nicht Trumpf sind |
| bekennen |
bedienen |
| besetzte Karten |
Karten einer Farbe
von der man noch niedrigere hat, zum Beispiel besetzte Zahlen (Zehn und Dame) |
| bieten |
reizen, durch Ansagen der Reizwerte den Alleinspieler
feststellen |
| billiges Spiel |
ein Spiel mit niedrigem Reiz- oder Spielwert |
| blanke Karte |
die einzige Karte einer Farbe |
| blank spielen |
eine Farbe anziehen, von der man nur eine Karte hat |
| blank spielen, sich |
von zwei Karten einer Farbe eine ausspielen oder zugeben, so daß eine Karte blank wird |
| Blatt |
die 10 Karten eines Spielers |
| bluffen |
den Gegner täuschen |
| Bockrunde |
Verdoppelung
aller Spielwerte innerhalb einer Runde nach besonderen Anlässen |
| Bube |
die dem Unter entsprechende Karte im französischen Bild |
| buttern |
wimmeln, schmieren, brocken |
| Coeur |
Herz, Farbe im französischen Kartenspiel |
| Dame |
die dem Ober entsprechende Karte im französischen Bild |
| drücken |
nach Einsicht in den Skat zwei Karten beiseite legen |
| darunterbleiben |
nicht übernehmen oder stechen |
| Eckstein |
Karo, dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Bild |
| Eichel |
Farbe im deutschen Kartenspiel |
| einpassen |
Kein Spieler bietet achtzehn, das Spiel wird gewertet als eingepasstes Spiel. Der nächste Geber gibt ein neues Spiel. |
| Fehlfarbe |
eine Farbe, die kein Trumpf ist |
| fetter Stich |
Stich mit sehr vielen Zählaugen, zwanzig und mehr |
| Flöte |
eine lange, möglichst geschlossene Farbe |
| fordern |
Trumpf ziehen |
| frühstücken |
den Mitspielern in die Karten sehen |
| geben |
die Karten zum Spiel verteilen |
| Gebot |
der angesagte Reizwert |
| Gegenspieler |
die beiden gegen den Alleinspieler stehenden Spieler |
| geschlossene Farbe |
die Kartenfolge einer Farbe ohne Lücken in der Rangordnung |
| Gewinnstufen |
den Spielwert erhöhende Faktoren (Hand, Schneider, Schwarz, offen) |
| Grand |
Großspiel, nur die Buben sind Trumpf |
| Grand ouvert |
offenes Grand-Hand-Spiel, das teuerste Spiel im Skat |
| Grün |
Farbe im deutschen Kartenbild |
| Grundwert |
für die einzelnen Spielarten festgelegte Zahlen zur Errechnung des Reiz- und Spielwertes
Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24
|
| halbe Miete |
ein Stich mit drei Vollen (Asse und Zehnen) |
| halten |
einem Reizangebot zustimmen |
| Handspiel |
ein Spiel ohne Skataufnahme |
| Hinterhand |
Spieler, der die dritte Karte zum Stich gibt |
| hochtreiben |
durch immer höheres Reizen den Mitspieler zum höchstmöglichen Reizangebot herausfordern |
| Kiebitz |
ein Zuschauer und Ratgeber |
| König zu dritt |
König und zwei niedrige Karten derselben Farbe |
| Kontra |
Spielverdoppelung durch die Gegenspieler |
| kurze Farbe |
Farbe, von der ein Spieler wenige Karten hat |
| kurzer Weg |
der Alleinspieler sitzt unmittelbar hinter dem Ausspielenden, also in Mittelhand |
| lange Farbe |
Farbe, von der ein Spieler mehrere Karten hat |
| langer Weg |
der Alleinspieler sitzt in Hinterhand |
| Leerkarte |
Lusche, Karte ohne Zählaugen |
| strecken, sich |
sich verlorengeben |
| mischen |
die Reihenfolge der Karten verändern |
| Mittelhand |
Spieler, der die zweite Karte zum Stich gibt |
| nachbringen |
eine eben gespielte Farbe sofort noch einmal ausspielen |
| Null ouvert |
offenes Nullspiel |
| Nullspiel |
Spielart, in der der Alleinspieler keinen Stich machen darf |
| offene Spiele |
die Karten müssen vom Alleinspieler vor dem ersten Ausspielen offen aufgelegt werden |
| ouvert |
offen |
| passen |
nicht oder nicht höher reizen oder ein Reizangebot ablehnen |
| Pimpe |
Lusche, Karte ohne Zählaugen |
| Punktwert |
Spielwert in Punkten |
| Ramsch |
eine der Skatordnung widersprechender Abart |
| Re |
Das ist eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch den Alleinspieler nach Kontra. |
| reinigen |
ungünstige Karten abwerfen |
| reizen |
bieten, Vorgang zur Feststellung des Alleinspielers |
| Reizfaktor |
Anzahl der Spitzen plus Gewinnstufen |
| Reizwert |
Reizfaktor x Grundwert |
| Runde |
Anzahl der Spiele, die der Zahl der Mitspieler entspricht |
| schenken |
von der Skatordnung nicht erlaubter Vorschlag der Gegenspieler zur Abkürzung des Spiels |
| Schieberramsch |
eine der Skatordnung widersprechende Abart |
| schneiden |
eine angespielte Farbkarte nicht mit dem As übernehmen |
| Schneider |
Gewinnstufe, bei der eine Partei dreißig Augen oder weniger in ihren Stichen hat |
| Schreiber |
der Spieler, der die Liste führt |
| Schwarz |
Gewinnstufe, bei der eine Partei keinen Stich erhalten hat |
| sitzenbleiben |
ein wenig aussichtsreiches Spiel spielen müssen, weil man leichtsinnig 18 gereizt hat und die beiden Mitspieler sofort gepaßt haben |
| Spielwert |
der Punktwert des Spieles |
| Spitzen |
die Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend mit Kreuz-Buben |
| Standkarten |
die noch im Spiel befindlichen jeweils ranghöchsten Karten einer Farbe, wenn kein Trumpf mehr bei der Gegenpartei ist |
| stechen |
eine Farbkarte mit Trumpf an sich bringen |
| Stich |
die drei Karten, die von den Spielern in der Reihenfolge Vorhand, Mittelhand und Hinterhand gespielt werden. Ein Stich gilt erst als Stich, wenn alle drei Karten umgedreht wurden. |
| strecken |
sich verlorengeben |
| taufen |
das Spiel ansagen |
| Trumpf |
Karten mit Sonderrechten, mit denen man Farbkarten stechen kann |
| übernehmen |
beim Bedienen von Farb- oder Trumpfkarten eine ranghöhrere Karte zugeben |
| überreizen |
Spielwert erreicht nicht den Reizwert |
| überstechen |
in Hinterhand eine von Mittelhand gestochene Karte mit höherem Trumpf an sich nehmen |
| unter dem As spielen |
Ausspielen von Mittelkarten einer Farbe, obwohl das As vorhanden ist |
| vergeben |
die Karten falsch verteilen |
| verwerfen |
eine falsche Karte spielen bzw. ausspielen ohne an der Reihe zu sein |
| Vorhand |
Spieler, der die erste Karte zum Stich ausspielt |
| vorwerfen |
eine Karte spielen, ohne an der Reihe zu sein |
| weglegen |
drücken, einen Stich ablegen |
| Wertungspunkte |
Summe aller Spielwerte eines Spielers, entspricht den Endzahlen der Spielliste |
| Zinken |
verbotene, versteckte Zeichen, welche die Karten von der Rückseite kenntlich machen |
| zugeben |
bedienen |
| Zwickmühle |
jeder der Gegenspieler sticht eine andere Farbe |